PENERAPAN PERMAINAN MONOPOLI DIGITAL UNTUK MENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA SD PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH

Authors

  • Ria Widiyanti Guru Matematika SD Islam Sabilillah Malang
  • Farida Ulfa Guru Matematika SD Islam Sabilillah Malang

DOI:

https://doi.org/10.33474/jpm.v5i2.2919

Keywords:

minat, monopoli digital, sekolah dasar, operasi bilangan cacah.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan penerapan permainan monopoli digital untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi operasi hitung bilangan cacah kelas IIIA SD Islam Sabilillah  Malang tahun pelajaran 2018/2019. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, sedangkan jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IIIA SD Islam Sabilillah Malang yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: (1) observasi, (2) catatan lapangan, (3) wawancara, dan (4) tes. Data yang digunakan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa data observasi, hasil wawancara dan hasil catatan lapangan. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil tes akhir siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan monopoli digital dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas III A di SD Islam Sabilillah Malang. Hal tersebut dapat dilihat dari data penelitian yang menunjukkan bahwa Skor rata-rata angket minat belajar matematika siswa sebelum diberi tindakan hanya sebesar 30,39 dan presentase siswa yang telah mencapai skor minat sedang hanya sebesar 38%, setelah dikenai tindakan pada siklus 2 skor rata-rata angket meningkat menjadi 40,13 dengan presentase 81%, sehingga peningkatannya sebesar 43%; (2) persentase hasil pengamatan aktivitas guru sebesar 77,2% pada siklus I meningkat menjadi 82% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 4,8%; (3) persentase hasil pengamatan aktivitas siswa sebesar 78,8% pada siklus I meningkat menjadi 90% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 11,2%; (4) Rata-rata nilai tes akhir  sebesar 75,16 pada siklus 1 meningkat menjadi 87 pada siklus 2 dan presentase ketuntasan siswa sebesar 55% pada siklus 1 meningkat menjadi 87% pada siklus 2. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah untuk mengembangkan multimedia monopoli digital ini agar lebih interaktif atau skenario permainan yang lebih menarik.

References

Abu-Elwan, Reda. (2000). The development of Mathematical Problem Posing Skills for Prospective Middle School Teachers. [online]. Tersedia: (http://dipmat.math.unipa.it/~grim/EAbu-elwan8.PDF. diakses 8 Mei 2019)

Agustina, N. (2012). Penerapan Reward dan Punishment sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Mata Pelajaran Matematika SDN 03 Nglebak Kecamatan Tawangmangu. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Hasana, S.N. dan Maharany, E.R. (2017). Pengembangan Multimedia Menggunakan Visual Basic for Application (VBA) untuk Meningkatkan Profesionalisme Guru Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Islam Malang Vol. 3; Nomor 2, 2442-4668 (http://riset.unisma.ac.id/index.php/jpm/article/view/648 diakses 10 Februari 2019)

Hurlock, Elizabeth. (1980) . Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. (Alih bahasa: Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta: Erlangga.

Husna, A.M. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia: Untuk kreativitas,ketangkasan dan keakraban. Jakarta: Andi Publisher.

Mikarsa, H.L. dkk. (2007). Pendidikan Anak di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.

Nugroho, A.H. (2009). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran Mata Kuliah Akuntansi. Widya Dharma Jurnal Kependidikan, Vol. 20. No.1, Oktober 2009

Nursit, I. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point (Macro-Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Media Pendidikan Matematika “J-MPM†Vol. 4 No. 1, ISSN 2338-3836. (http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm/article/view/127 diakses 1 Maret 2019)

Oktiana, dkk. (2010). Pengaruh Pembelajaran Problem Posing terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Peserta Didik Kelas XI IPA SMA Negeri 6 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 4. 70-80.

Pitadjeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta: Depdiknas.

Sadiman, A.S dkk. (2009). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,dan pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Susanto, A., Raharjo., Muji S. R. (2012). Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel pada Siswa SMA Kelas XI IPA. Jurnal Pendidikan Biologi Volume 1 No. 1 : Universitas Negeri Surabaya (http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu diakses tanggal 20 Mei 2019).

Syah, Muhibbin. (2010). Psikologi Belajar. Jakarta : Rajawali Pers.

Tarigan, MR Pocky Ray Robby (2017). Penerapan Metode Reward and Punisment Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SDN 101800 Delitua T.A 2016/2017. Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.

Downloads

Published

2019-07-05

How to Cite

Widiyanti, R., & Ulfa, F. (2019). PENERAPAN PERMAINAN MONOPOLI DIGITAL UNTUK MENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA SD PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH. Jurnal Pendidikan Matematika (JPM), 5(2), 79–86. https://doi.org/10.33474/jpm.v5i2.2919