Penerapan immersive experiential learning model dalam pembelajaran kewirausahaan melalui game simulasi MonsoonSIM bagi siswa/i SMK
DOI:
https://doi.org/10.33474/jp2m.v4i2.20291Keywords:
immersive experiential learning, kirkpatrick, monsoonsimAbstract
Pembelajaran kewirausahaan adalah bagian dari kurikulum pendidikan SMK untuk membekali siswa dengan keterampilan yang relevan dengan dunia bisnis, namun pendekatan pembelajaran konvensional kurang memadai untuk mengembangkan pemahaman dan keterampilan praktis kewirausahaan. Metode Immersive Experiential Learning melalui game simulasi MonsoonSIM sebagai alat bantu pembelajaran yang terdiri dari Tahap Concrete Experience (Feeling), Reflective Observation (Watching), Abstract Conceptualization (Thinking), Active Experimentation (Doing) mampu memberikan kesempatan untuk berinteraksi dengan dunia nyata dalam lingkungan simulasi yang mirip dengan dunia bisnis sebenarnya yang secara signifikan meningkatkan pengetahuan siswa tentang kewirausahaan mulai dari analisis pasar, pengambilan keputusan bisnis, dan manajemen keuangan melalui pengalaman langsung dalam simulasi, serta berpengaruh positif pada sikap siswa dalam kewirausahaan, seperti motivasi, kemandirian, dan kreativitas. Berdasarkan hasil Evaluasi pelatihan menggunakan metode Kirkpatrick menunjukkan hasil yang positif. Pada Level 1, siswa menunjukkan respon positif mereka merasa terlibat dan antusias dalam menggunakan game simulasi MonsoonSIM. Pada Level 2, terjadi peningkatan yang signifikan dalam pengetahuan dan keterampilan siswa dalam kewirausahaan setelah mengikuti pelatihan ini. Pada Level 3, siswa berhasil mengaplikasikan keterampilan yang dipelajari dalam simulasi ke dalam konteks nyata, seperti merancang dan menjalankan bisnis kecil. Pada Level 4, terlihat adanya hasil positif dalam bentuk kesuksesan kewirausahaan siswa setelah pelatihan, seperti peningkatan pendapatan dan pengembangan usaha.
References
Adha, E., & Permatasari, C. L. (2021). Peran Pendidikan Kewirausahaan Dalam Menumbuhkan Kesiapan Berwirausahaa Siswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, Dan Ilmu Sosial, 15(1), 60–71. https://doi.org/10.19184/jpe.v15i1.21158
Adnan, M., Wahab, N. H. A., & Baharudin, N. (2020). The Effect of Entrepreneurship Education on Students’ Entrepreneurial Intention: The Mediating Role of Entrepreneurial Self-Efficacy and Entrepreneurial Interest. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 10(9), 453-472.
Badu, S. Q. (2012). Implementasi Evaluasi Model Kirkpatrick Pada Perkuliahan Masalah Nilai Awal Dan Syarat Batas. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 16, 102–109. https://doi.org/10.21831/pep.v16i0.1108
Hanafi, I., & Hartati, E. (2019). The Use of Simulation Games in Entrepreneurship Learning. Journal of Entrepreneurship Education, 22(1), 1–8.
Kirkpatrick, D. L. (2006). Implementing The Four Levels. Berret-Koehler Publisher, Inc.
Lean, J., Moizer, J., Derham, C., Strachan, L., & Bhuiyan, Z. (2020). Real World Learning: Simulation and Gaming. Applied Pedagogies for Higher Education: Real World Learning and Innovation across the Curriculum, 187–214. https://doi.org/10.1007/978-3-030-46951-1_9
Martono, W. C., Heni, H., & Karolin, L. A. (2018). Implementasi Model Pembelajaran Experiential Learning sebagai Bagian dari Program Sekolah Ramah Anak. Seminar Nasional Dan Call for Paper “Membangun Sinergitas Keluarga Dan Sekolah Menuju PAUD Berkualitas, 161–162.
Nurhayati, Y. (2018). Penerapan Model Kirkpatrick Untuk Evaluasi Program Diklat Teknis Subtantif Materi Perencanaan Pembelajaran Di Wilayah Kerja Provinsi Kepulauan Riau. Andragogi Jurnal Diklat Teknis, IV(2), 170–187.
Ritchhart, R. (2002). Intellectual character: What it is, why it matters, and how to get it. CA: Jossey-Bass.
Siahaan, M., Oktaviani, K., & Julia, J. (2021). Immersive Learning Experience pada Pembelajaran Daring dengan Penggunaan Virtual Reality. Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas, 06, 13–20. https://doi.org/10.54367/jtiust.v6i1.1052
Siregar, P. P., Julmasita, R., Ananda, S., & Nurbaiti. (2023). Pentingnya Pendidikan Kewirausahaan di Perguruan Tinggi. Asatiza : Jurnal Pendidikan, 4(1), 43–50. https://doi.org/10.46963/asatiza.v4i1.805
Syaifuddin, I., & Kalim, A. (2016). Model Pendidikan Kewirausahaan Di SMP Alam Ar Ridho Kota Semarang Tahun 2016. QUALITY, 4(2), 331–350. https://doi.org/10.21043/quality.v4i2.2175
Tan, K., & Newman, E. (2013). The evaluation of sales force training in retail Organizations: A test of Kirkpatrick’s four level model. International Journal of Management, 30(2).
Wicaksana, A., & Rachman, T. (2018). Penggunaan Permainan Simulasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Angewandte Chemie International Edition, 3(1), 10–27.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Reva Ragam Santika, Nidya Kusumawardhany, Rizky Pratomo Sunarwibowo
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.