Pendampingan minat bakat tinkercad coding simulator mengasah kemampuan berpikir kritis siswa untuk penguatan literasi numerasi
DOI:
https://doi.org/10.33474/jp2m.v5i3.21983Keywords:
tinkercad coding simulator, berbasis permainan, interaktifAbstract
Tinkercad Coding Simulator merupakan sebuah platform pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam menghadapi tantangan teknologi masa kini. Platform ini dirancang sebagai alat bantu bagi guru dalam menyajikan pembelajaran yang interaktif dan menarik. Melalui simulasi pemrograman sederhana, siswa diajak untuk memecahkan masalah secara kreatif, serta memperkuat pemahaman konsep-konsep dasar dan kemampuan berpikir logis mereka. Tinkercad Coding Simulator diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk memperkuat literasi numerasi di sekolah, membantu siswa meraih pemahaman yang lebih baik terhadap teknologi. Dalam penerapan tinkercad coding simulator menggunakan pembelajaran berbasis game based learning, strategi yang digunakan adalah menyajikan materi secara interaktif melalui game yang memungkinkan siswa untuk belajar melalui pengalaman praktis dan eksplorasi. Pendekatan blended learning digunakan dengan menggabungkan elemen-elemen pembelajaran virtual visual yang memperkaya pengalaman belajar secara online. Metode interaktif diterapkan untuk mendorong partisipasi aktif siswa dan meningkatkan pemahaman konsep secara mendalam.
References
Abdullah, W. (2018). Model Blended Learning dalam Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran. Fikrotuna, 7(1), 855–866. https://doi.org/10.32806/jf.v7i1.3169
Casmudi, & Sugianto. (2024). Persiapan Implementasi Kurikulum Merdeka Fase Mandiri Belajar di SMK Swasta (Tinjauan Teknis Analisis). JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2861–2871. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.4185
Erdogan, R., Saglam, Z., Cetintav, G., & Karaoglan Yilmaz, F. G. (2023). Examination of the usability of Tinkercad application in educational robotics teaching by eye tracking technique. Smart Learning Environments, 10(1), 27. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00242-0
Eryilmaz, S., & Deniz, G. (2021). Effect of Tinkercad on Students’ Computational Thinking Skills and Perceptions: A Case of Ankara Province. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 20(1), 25–38. Diakses pada 5 Mei 2024. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1290797.pdf.
Faiz, A., & Kurniawaty, I. (2022). Urgensi pendidikan nilai di era globalisasi. Jurnal Basicedu, 6(3), 3222–3229. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2581
Khakima, L. N., Zahra, S. F. A., Marlina, L., & Abdullah, Z. (2021). Penerapan Literasi Numerasi dalam Pembelajaran Siswa MI/SD. Prosiding Seminar Nasional PGMI, 1(1), 775–791. Diakses pada 28 April 2024. http://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/semai-775-.
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF Preprints, 1–7. https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy
Palupi, A. N., Widiastuti, D. E., Hidhayah, F. N., Utami, F. D. W., & Wana, P. R. (2020). Peningkatan Literasi di Sekolah Dasar. Bayfa Cendekia Indonesia. Diakses pada 13 April 2024. https://media.neliti.com/media/publications/343567-peningkatan-literasi-di-sekolah-dasar-18483be8.pdf.
Putro, H. Y. S., & Huda, S. Al. (2022). Pengembangan Modul Digital Information Report Text Berbasis Assure Sekolah Menengah Pertama. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 3310–3318. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2611
Putro, H. Y. S., Rachman, A., Setiawan, M. A., & Pahri, M. (2022). Modul Digital Layanan Klasikal Melalui Platform Zedemy Untuk Meminimalisir Perilaku Cyberbullying. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 8(1), 96. https://doi.org/10.29210/020221551
Qotrunnada, A., & Khasanah, N. (2021). Blended Learning: Solusi Model Pembelajaran Dimasa Pandemi Covid-19. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education, 1(1), 1–15. https://doi.org/10.28918/ijiee.v1i1.3909
Subakti, H. (2024). Media Edukasi Tentang Pentingnya Artificial Intelligence Bagi Dunia Pendidikan di Daerah Ibu Kota Nusantara (IKN). Jurnal Pengabdian Masyarakat Akademisi, 2(1), 56–60. https://doi.org/10.59024/jpma.v2i1.603
Suryo Putro, H. Y., Makaria, E. C., Hairunisa, H., & Rahman, G. (2023). Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pelatihan Pemanfaatan Assesmen Diagnostik Guna Optimalisasi Pembelajaran. Jurnal Pengabdian ILUNG (Inovasi Lahan Basah Unggul), 2(4), 698. https://doi.org/10.20527/ilung.v2i4.7697
Sutisnawati, A., Okta Rosfiani, Rahman Hermawan, C., Muhammad Iqbal Fahrezi, Ibnu Azie, Sri Wahyuni, Aina Mardiyah, & Assyifa Kamila. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Konstruktivis Berbasis Proyek Untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1604–1615. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3326
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Amanda Juliani Putri, Muhammad Andri Setiawan, Hendro Yulius Suryo Putro

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



_-_Copy1.jpg)
