Pengembangan aplikasi Babyfication untuk museum ramah anak

Authors

  • M. Zainal Muttaqien Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta
  • Nur Asiyah Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta
  • Kurniawan Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta
  • Hidayatul Nurjanah Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta
  • Asyida Hayati Shofa Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.33474/jipemas.v6i2.19449

Keywords:

babyfication, museum, ramah anak

Abstract

Sebagai tujuan wisata, museum seringkali dipandang sebagai objek yang kuno dan tidak menarik, khususnya bagi anak-anak. Hal ini karena pelayanan museum tersebut tidak dirancang dan ditujukan untuk ramah anak. Salah satu di antaranya dapat dilihat pada bahasa teks yang digunakan untuk menjelaskan artefak-artefak museum yang terkesan formal dan ditujukan pada orang dewasa. Oleh karena itu, diperlukan cara yang berbeda untuk menyampaikan seluruh informasi yang ada di museum agar bisa diterima dan menarik bagi anak-anak. Babyfication adalah sebuah konsep untuk mencapai tujuan tersebut. Babyfication adalah aplikasi yang berisi gambar animasi artefak-artefak museum yang dilengkapi dengan penjelasan dalam bentuk audio dan teks Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Sebagai salah satu bagian dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat, purwarupa aplikasi ini sudah diterapkan di Museum Keris Nusantara dan Museum Radya Pustaka. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa baik para pengguna/pengunjung maupun pemangku kepentingan museum menyambut baik aplikasi ini sebagai perangkat sekaligus metode untuk menciptakan museum yang ramah anak. Sebagai tindak lanjut dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini, diharapkan pihak pengelola kedua museum secara aktif mempromosikan ketersediaan aplikasi ini secara langsung kepada pengunjung atau melalui media massa dengan tujuan untuk menarik para pengunjung muda.

References

Alam, S. (2016). Sistem Museum Digital Menggunakan Augmented Reality. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, 5(2), 144–152. https://doi.org/https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/35

Asmara, D. (2019). Peran Museum dalam Pembelajaran Sejarah. Kaganga: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial Humaniora, 2(1), 10–20. https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i1.707

Birch, J. (2018). Museum spaces and experiences for children–ambiguity and uncertainty in defining the space, the child and the experience. Children’s Geographies, 16(5), 516–528. https://doi.org/10.1080/14733285.2018.1447088

Caillois, R. (2001). Man, Play, and Games. University of Illinois Press.

Calleja, G. (2011). In-game: From Immersion to Incorporation. MIT Press.

Evans, S. D. (2007). Youth sense of community: Voice and power in community contexts. Journal of Community Psychology, 35(6), 693–709. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/jcop.20173

Fifit, F., & Kasmin. (2022). Pemanfaatan Museum sebagai Wisata Edukasi dan Media Pembelajaran Sejarah. Cakrawala - Jurnal Humaniora, 22(2), 89–94. https://doi.org/10.31294/jc.v19i2

Firdaus, & Armiyati. (2020). Belajar Sejarah di Museum: Optimalisasi Layanan Edukasi Berbasis Pendekatan Partisipatori. Jurnal Artefak, 7(2), 81–90. https://doi.org/10.25157/ja.v7i2.3472

Fitriana, R., Rahmitasari, N., & Yoseli, M. (2020). Analisis Motivasi Pengunjung Museum Macan Jakarta. Jurnal Ilmiah Pariwisata, 25(1). https://doi.org/10.30647/jip.v25i1.1362

Gaver, W. W., Bowers, J., Boucher, A., Gellerson, H., Pennington, S., Schmidt, A., Steed, A., & Villars, N. (2004). The Drift Table: Designing for Ludic Engagement. CHI’04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 885–900. https://doi.org/https://doi.org/10.1145/985921.985947

Istina, D. (2022). Keberadaan dan Fungsi Museum Bagi Generasi Z. Jurnal Tata Kelola Seni, 8(2), 95–104. https://doi.org/10.24821/jtks.v8i2.7096

Nikolajeva, M. (2010). Literacy, Competence and Meaning‐ making: A Human Siences Approach. Cambridge Journal of Education, 40(2), 145–159. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/0305764X.2010.481258

Prakoso, M. R. (2022). Bagaimana Membuat Aplikasi dengan Augmented Reality?

Purnomo, S. L. A. (2017). Ludic Writing: Challenges in Gamifying English Creative Writing Class for Technopreneurial Purposes. Journal on English as a Foreign Language, 7(1), 59–76. https://doi.org/https://doi.org/10.23971/jefl.v7i1.503

Purnomo, S. L. A., Purnama, S. L. S., Asiyah, N., Sartika, Y., Inderasari, E., Untari, L., Umam, R. K., & Anggraini, N. (2021). Ludic Adaptation: Can We Babyfy, Chibify, Bambify, or Cherubify a Literary Text for Younger Audiences? GEMA Online Journal of Language Studies, 21(1), 2101–2106. https://doi.org/10.17576/gema-2021-2101-06

Rowe, J. P., Lobene, E. V., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2014). Play in the Museum: Designing Game-Based Learning Environments for Informal Education Settings.

Tzibazi, V. (2013). Participatory Action Research with Young People in Museums. Museum Management and Curatorship, 28(2), 153–171. https://doi.org/10.1080/09647775.2013.776800

Downloads

Published

2023-05-05

How to Cite

Muttaqien, M. Z., Asiyah, N., Kurniawan, Nurjanah, H., & Shofa, A. H. (2023). Pengembangan aplikasi Babyfication untuk museum ramah anak. Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS), 6(2), 269–285. https://doi.org/10.33474/jipemas.v6i2.19449